營收排行Ranking

  • [H5]七絕
    Play
  • 劍雨逍遙
    Play
  • 一劍蒼穹
    Play
  • [H5]三國戰令:戰略版
    Play
  • 攻城掠地
    Play

手遊輕度轉中重度比例增 整體拉動收入增長

2014-10-02
新聞來源: 魔方網


 
2014上半年中國手遊市場規模達到117.8億元,而其中手遊中重度化、社交化等特徵增加了使用者付費傾向和黏性,一定程度上拉動了手遊收入增長;隨著手遊產業生態完善與行業的逐步規範,整體市場也呈現穩步增長趨勢。
 
使用者遊戲時間由碎片化向常態化過渡

截止2014年6月底,中國手機遊戲用戶已達4.48億,一方面得益於智慧型手機使用者穩步增長,移動設備在顯示效果、運算速度上都有大幅度提升;另一方面上半年中國手機遊戲在上線數量和品質上都有明顯提升,吸引了更多的新用戶。根據CNNIC的統計資料顯示,上半年手遊玩家每天在手機網遊上花費時間在10分鐘至1小時的占總調查人數的59.7%,玩家遊戲時長同比增長明顯。

手遊玩法融合也在一定程度上促成了手遊從輕度向中重度轉移。市場上新推出的手遊大多融合兩種或更多的玩法,比如PopCap推出的新遊《植物大戰僵屍全明星》融合了塔防、策略、養成和卡牌收集等多種元素。玩家若想體驗更深層次的的玩法就必須在前期花費的大量的時間、精力,無形中增強了客戶黏度。

社交化增強有利提升客戶黏度

根據斯凱網路發佈的相關報告顯示,有50%的使用者玩遊戲是為了交友,而眾多CP也看準了這一點,原本很少在手遊螢幕上出現的即時聊天系統已開始大面積流行,更有“貼心”的研發人員把語音系統引入到手機遊戲聊天當中。

據艾媒諮詢對一定規模抽樣使用者的調查顯示,今年上半年,29.7%的使用者傾向於把遊戲狀態分享至朋友圈,24.4%的用戶希望增加成績排名,15.6%的用戶希望實現與其他玩家即時交流資訊,20%的使用者則希望與其他玩家共同完成任務。社交化因素增強在滿足玩家日常交流的基礎上也讓玩家在遊戲中有了自己的朋友、幫派、工會等,從一定程度上增加客戶粘度。

總體上來說,隨著中國4G網路的發展,無線Wifi覆蓋越來越廣,給中重度手遊的增長提供了良好的支援。重度遊戲玩家認知程度高、付費能力強、用戶群體固定且忠實度高、遊戲生命週期也比較長。但是如何獲取用戶一直是困擾遊戲運營商的大難題,從上文中也可以看出,目前“口碑相傳”的形式是最行之有效的用戶推廣策略,而多玩法融合在一定程度上也能兼顧各類玩家的需求,這就要求眾多遊戲人在做好內容的同時也要注意玩家感情的培養。
 
 
延伸閱讀:
台遊戲業最大投資案 樂升砸29億收購遊戲平臺
募資平臺「群募貝果 」幫助人才完成夢想
軟銀據傳以 34 億美元收購夢工廠


※活動規則:此為機會中獎商品, 消費者購買或參與活動不代表即可獲得特定商品。
NICEGAME遊戲中心擁有活動所有修改、變更及終止之權利, 活動內容如有變更皆以原廠官方公告為主。